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腾讯课堂——电子游戏发展史

电子游戏发展史与关键事件

电子游戏发展史与关键事件

一个变化迅速的行业,增量比存量更为重要

1972-1983年:电子游戏黎明期

标志事件:

  • “Pong”的诞生
  • 雅达利冲击

 

日本市场与任天堂体系(1983年—)

FC->SFC->Wii->Switch

  • 马里奥
  • 塞尔达
  • 口袋妖怪

 

任天堂体系:“低价”销售主机,不惜代价确保软件质量,收取软件授权金

即,做最好玩的游戏->最好玩的游戏只能在我的主机上玩到

由于只有任天堂有能力做到“授权金体系”,所以世界游戏中心由美国转变到日本

 

主机行业核心秘密就是制作和补贴第一方的“大作”游戏

这样的方式使任天堂建立起了“为了大作而购买主机”的游戏核心群体,可以降低参与者的风险

 

 

 

世嘉SEGA

任天堂的”追随者“

  • 索尼克
  • 莎木
  • 全面战争

 

 

 

科乐美KONAMI

第三方商业模式

  • 魂斗罗
  • 实况足球
  • 合金装备

 

驱逐小岛秀夫成为科乐美衰退的”标志“事件

从科乐美开始,占领游戏品类成为游戏厂商占领游戏市场的新思路

 

 

 

卡普空CAPCOM

动作格斗游戏品类

  • 街头霸王
  • 生化危机
  • 怪物猎人

 

 

 

史克威尔艾尼克斯SQUARE ENIX

JRPG王者

  • 最终幻想
  • 勇者斗恶龙
  • 古墓丽影

 

 

 

光荣特库摩KOEI TECMO

战略游戏之王

  • 三国志与无双
  • 忍者龙剑传
  • 死或生

 

 

 

万代南梦宫BANDAI NAMCO & 角川FRPM SOFTWARE

动漫授权游戏

  • 高达
  • 铁拳
  • 黑暗之魂
  • 艾尔登法环

 

 

 

索尼SONY

重建欧美游戏业的投资人

  • 神秘海域
  • 杀戮地带
  • 战神
  • FATE/Grand Order

独占商业模式

 

 

 

欧美市场崛起(1999-2013)

1983-1993:雅达利冲击所导致的衰败年代

1993-1999:家用机的复兴

 

 

微软Microsoft Studios

主机/PC合流

  • 战争机器
  • 光环
  • 我的世界

FPS游戏进入主机端使微软形成了强大的竞争力

摇摆的策略:策略波动性很高

 

 

 

微软-贝塞斯达Microsoft-Bethesda

RPG帝国

  • 上古卷轴
  • 辐射
  • ID

 

 

 

阀门Valve & Steam Powered

一句话:Steam平台

  • 半条命
  • CS:GO
  • DOTA2
  • PUBG

PC游戏的重振:利用强大的第一方和第三方对战游戏网罗用户,进而笼络中小开发商为它开发大量游戏

 

 

 

电子艺界Electronic Arts

EA是规模最大的第三方开发商

  • 战地
  • FIFA
  • 质量效应

收购与扩张:可惜擅长收购不擅长管理,名声很差,经常解散公司

 

 

 

动视暴雪Activision Blizzard

强强联手

  • 魔兽世界
  • 使命召唤

防御策略

 

 

 

育碧Ubisoft

欧洲第一

  • 汤姆克兰西
  • 刺客信条
  • 孤岛惊魂

研发与创新:育碧是第三方里比较重视研发的一家,但是缺失顶级大IP

研发成本优先:市场上第一个进入东欧/中国/北非的公司

工作室分级

 

 

 

 

T2 Take-Two Interactive

GTA和开放世界

  • GTA
  • 文明
  • NBA 2k

大作优先战略

 

 

 

中国与免费化

 

付费游戏市场(1995-2005)

  • 三剑(单机游戏形态)
  • 传奇(网游游戏形态)-> 盛大

商业模式:预付费、月卡、点卡

  • 梦幻西游 -> 网易
  • 魔兽世界 -> 暴雪/九城/网易

 

免费网游市场(2006-2011)

  • 征途 -> 巨人

商业模式:

1、降低进入门槛

2、弹性消费

3、玩家分层与社交化

4、游戏非玩家化

5、免费游戏的优劣

  • 诛仙 -> 完美世界(IP版权进入游戏)
  • 英雄联盟 ->QQ/Riot(对战游戏进入免费游戏)
  • 坦克世界 -> 空中网(对战游戏进入免费游戏)

 

网页游戏市场(2009-2013)

商业模式:

1、数据驱动设计->付费优先

2、流量依赖->导致大量同质化

  • 开心农场 ->开心网(社交进入游戏)
  • 游族、心动、墨舲(战略、卡牌、ARPG...... )->中度品类设计
  • 平台渠道化

 

 

 

跨国网游到跨端(全球化与移动化)

 

NCSOFT/NEXON(韩国)

  • 天堂
  • 剑灵
  • 冒险岛

 

DENA/GREE/DMM.com(日本)

  • 龙收集
  • 钓鱼之星
  • 舰c

 

GongHo/Mixi/Cygames/Com2us(日韩手游)

 

Apple/Google(移动游戏基础渠道)

  • Pvz
  • KR

基础渠道依赖轻度用户生存

 

Facebook/Zynga(网页与社交游戏)

 

Rovio/King/Glu(轻度游戏)

  • Angry Birds

 

Supercell/MachineZone/Elex Tech(重度游戏)

 

莉莉丝(中度化与卡牌)

  • MT
  • 刀塔传奇

 

Bilibili/抖音/叠纸/🦅角/紫龙(视频渠道与新兴文化)

 

Epic/Bluehole/Gerena(创新游戏与全球市场贯通)

  • PUBG
  • 堡垒之夜
  • Free Fire

 

Niantic/Roblox/Mihoyo(跨端等)

  • Pokemon Go
  • 原神