游戏本质玩法设计
游戏玩法定义:
是一种基于物质满足之上的,在一组特点时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神富足的行为活动
游戏规则定义:
游戏是规则的集合,在电脑介入之后,规则在规模大幅扩展的同时获得了丰富的传达方式,使玩家能够进入更复杂的游戏
个人想法:认为电脑的介入之后给游戏最大的利好,处理主导游戏规则运行计算以外,给予了游戏丰富的随机性,不确定的前进方向使玩家产生了更大的兴趣
游戏设计师是观察者,发现者,探索者
Jonathan Blow:游戏设计可以不是一种发明创造,而是一种发现;游戏设计可以不是某个才华横溢的设计师在用代码贯彻他脑中惊世骇俗的点子,而是一个善于倾听的设计师通过代码向宇宙发问,再将饱含宇宙真相自身之美感的回答精心呈现给玩家。宇宙才是一切的创造者,设计师只不过比普通人更擅长发现有意思的事物
叙事与玩法的关系
游戏美学赋予给gameplay之后能给予游戏质的提升,尽管产品大差不差,但游戏美学素养的提升能给用户一个完全不同的体验,所以说叙事和玩法式紧密结合的,不可分割的
- 德式桌游VS美式桌游
前者注重机制游玩,后者注重剧情代入
- 一切源于创意
从机制到故事
创造玩家故事五要素:身份、动机、挑战、权衡、结果
设计方法
游戏设计理论介绍与索引
- KRS设计方法
Know-ledge概念:游戏内的一些基本概念、游戏中出现的特定要素、核心体验相关信息
Rule规则:游戏世界运行的基本规则、模式/胜负条件、3C(角色镜头和控制)/关键手段规则
Skill技巧:物理技巧(玩技术)、心智技巧(玩脑子)
- MDA设计理论
Mechanics:机制,游戏基础规则
Dynamics:动态,游戏运行时会根据玩家输入而改变的状态
Aesthetics:审美,游戏带来的整体感官上的体验,不只是美术
Designer--Mechanics->Dynamics->Aesthetics--Player
Player--Aesthetics->Dynamics->Mechanics--Designer
- OODA理论介绍
loop:行动ACT--观察OBSERVE--确认ORIENT--决策DECIDE--行动ACT
例如PUBG游戏观察敌人然后决策循环
- SCAMPER创意方法
- S=substitute=替代
- C=combine=组合
- A=adapt=改进
- M=modify=修正/扩大
- P=put to other users=用于其他方面
- E=eliminate=减少/消除
- R=reverse=逆转/重新整理
e.g.马里奥网球,例如在打球的基础上增加角色技能等
其他
- 游戏完成度通过迭代提升,并不是一诞生就是一个完整游戏
- 游戏策划、游戏设计师并不一定是十分高尚的职业,有很多新的创意就是由mod社区诞生或者就是由类mod产生形式而来,例如一种射击游戏沿用的爆破模式做底,然后进行“类mod”创新
- 第三部分就是老师的《龙焰酒馆》创造历程与设计方法分析