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吉比特动作游戏设计笔记

吉比特动作游戏设计

吉比特动作游戏设计

动作游戏两大重点——打击感(美术资产、动作编辑器)、好玩(游戏设计)

这种笔记类暂时不供图

 

打击感的设计

  • 策划——拆解竞品

少谈“感觉”多谈“现象”

由于每个人理解有差异,难以被量化,需要把重心放在客观存在的、可以被量化的“现象”。

曾老师对打击感的观点:攻击->空挥和命中

  1. 空挥->也要体现出角色的帅气和力量(美术、音效)
  2. 命中->体现出打击瞬间的反应(程序设计)

 

  • 美术——让玩家感受到游戏的真实感

举例——李小龙甩双截棍片段

双截棍的特点:

  1. 起手和收招明显
  2. 武器运动是肢体运动的延申和放大
  3. 武器的运动规矩是我完整的弧形

肢体运动->武器运动->特效运动->敌人受击运动

 

举例——《任天堂明星大乱斗》林克的攻击动画设计

林克攻击分三阶段:

  1. IDLE前摇蓄力阶段
  2. 伤害产生阶段
  3. 后摇保持阶段

 

举例——街霸2D到3D的变换

抽帧动画:

出腿的极限蓄力pose到极限的舒张pose并不是延续的,无论是2D还是3D,还是到后面多少代。(力量感)

姿态差别变化:

随着版本变化,出招姿态会越来越”有型“,越来越符合现实武打美学。

 

举例——3D游戏的动作美学(挑选部分印象深刻的)

蓝色协议:每一招都有”反向蓄力“

鬼泣5(尼禄):注重每一招的pose留存,每一个动作的运动夸张化,”反向蓄力“在鬼泣角色身上更加明显,更加夸张。

打击特效的”维新派“与”守旧派“:各有取舍,但把打击特效放在攻击瞬间用于补充”抽帧“造成的视觉效果丢失是一个更广泛的选择。

打击特效与游戏主题的关系:比如《原神》角色莫娜打出带星星的水花,跟符合角色”占星师“身份。

打击感设计的”风格化“与”写实化“:谨慎对待”写实“,不能盲目排斥”风格化“。

尊重游戏多样性:不要盲目”套模板“,《真人快打》系列动作逻辑几乎完全不符合上述经典格斗游戏动作设计,但仍然被市场认可。

尚未发掘的我国文化遗产:举例bilibli@ZG止戈,动作完全可以搬入游戏,但问题在需求如何提出,动作转变为游戏如何实例化,由于真人武学家的每一个动作都有设计,无法适应游戏的”可操作性“。

 

  • 程序——敏捷开发、快速迭代

每个人工种不同,各执所长,对于文化创意总监,稳定产品期望是很重要的。

动作编辑器,业内常用并认可的一套系统,内含板块技能时间轴,大致含有以下板块:总时间轴、允许转向、转向辅助/位移辅助、指令缓存/动作跳转、攻击框、聚怪框

这些都是动作游戏提升手感的细节(取部分)

root motion:由美术制作的动画驱动逻辑体运动,防止滑步。

允许转向:维吉尔连招只允许每一招出招瞬间进行改变方向。

允许移动:盖伦转圈允许完全由程序来操控移动。

转向辅助:第三人称动作游戏十分常见。

位移辅助:同上。(不过容易造成滑步)

持续面对对象:同上。

指令缓存:玩家指令会储存起来,知道时间到了该运行的时候才开始运行指令。

事件盒子:指接触受击后打中了角色的事件盒子(往往是一些动作的特殊时间段),就会触发一些新的事件(一般都是防反)。

推挤

传统/新型盒子:各种攻击判定区域等。

攻击结果判断:破盾等等等等。

即时判定受击动作:被击中动画瞬间变化。

硬直状态时长

击退击飞(位置发生变化)

顿帧:击中敌人后造成帧冻结。

还有非常多游戏本身特性逻辑……

霸体受伤后再次受伤(被控制的时候容易出现bug)拖拽/聚怪盒子多方向受伤使敌人改变朝向(前面一个没做好就会这样了)各种视觉效果

 

老师给的干货太多了……根本记不过来

1k字其实并没有记录全面(上课时间太长精力集中时间太长溜号了),但其实也无所谓了,毕竟设计只是一门艺术……

从曾老师这得到很多启发,非常感谢老师的指导😂

 

游戏“好不好玩”的设计

策划的核心才能是审美 ——曾老师

 

从DEMO到产品

老师用了一个很生动的说法,就是到产品这个路上,其实是发际线脱落的过程(?

  • 在一开始设计Demo的时候,最好事先选择参考模型

例子:

无双:还原IP——成熟生产线、应付监修

鬼泣:表现力——角色、武器、战斗流派

黑魂:弱对强——精妙的关卡

选择Demo的时候,有没有实现考虑一下有什么能力?能确定什么卖点?最重要的是,最好选择自己最喜欢最熟悉的类型,”力往一处使“,能极力体现出这种品类的魅力

 

单次遭遇战

“马斯洛需求金字塔”:如黑魂重点放在生存,鬼泣重点放在style风格化

“combat loop”:陷入困境、思考、做出反应、得到反馈、再次陷入困境

设计要点

机制(开局“自我介绍”,视觉提示等都能暗示机制)难度控制(武器)类型契合的特性代入感

战斗谜题

环境怪物属性、数量、能力

展示事物之间的联系:“技能”是角色和其他事物发生联系的能力(拒绝数值游戏),玩家的行动需要能够产生结果,至少有“好”和“坏”两种结果。

 

生产线

生成管线:设计规划

例子:

原神有多角色:满足多位玩家的不同喜好需求

例子:

夸张化、结合、变形容易导致同质化

锤子、锯子、斧头已经足够破坏一块木头,如果要强行增加武器类型,增强乐趣味,很容易同质化。所以应该从“难题”入手,将木头换成其他的物体,来增加武器类型,增加乐趣。

“流派”思维也是这样,一个“难题”需要有多种“解法”,而且这个“解法”最好任意一个都能有“解难题的方式”。

《怪物猎人》是一个教科书式的例子,每种武器不同战斗模式,不同战斗体验,不同战斗策略,虽然不一定是最优解,但一定有”讨伐成功“的方法,这就是《怪物猎人》成功的一个原因。

 

总结

抓住游戏乐趣(策划)、保证生产质量(生产线)

 

游戏摄像机

  • 多个优秀3D格斗摄像机案例

猎天使魔女:攻击敌人进入状态,切换子虚拟摄像机,拉远距离又变回普通越肩视角。

师傅:一打多,所以程序会计算所有单位位置,当作一个单位放在镜头中央,若打到只剩一个就缓慢进入经典格斗对角视角。

蝙蝠侠:摄像机运动随着玩家动作决定,比如玩家开始攻击,摄像机才会慢慢转换视角。

 

后面还有很多比如敌人AI这种,哎时间还是太短了

 

最后面也聊了很多有关战斗ch的自己的坎坷经历,希望我们这些学员,也希望老师自己能像老师所说的,能坚持作为ch最初的审美吧。

ok,重装前哨一定会买的